venerdì 9 marzo 2018

PER GIOCARE A SENET

Nonostante siano state trovate numerose testimonianze sul senet, le sue regole non sono arrivate fino a noi in forma integrale e univoca. Vari studiosi del gioco hanno cercato di ricostruire il funzionamento del senet e oggi esistono, quindi, diverse varianti moderne di questo gioco antichissimo

Presentazione del gioco

Struttura del gioco: duello simmetrico tra due giocatori su un tavolo o per terra
Numero dei giocatori: due
Materiale e supporti:
  • una scacchiera di trenta caselle, 3 file da 10, su cui ciascuno dei due giocatori dispone le proprie pedine;
  • 5 pedine bianche e 5 pedine nere;
  • quattro legnetti a forma di mezzo cilindro, con la parte convessa colorata in nero e l'altra in bianco utilizzati per realizzare il punteggio utile per gli spostamenti (nelle versioni moderne si usa un dado).
Scopo del gioco: far uscire tutte le proprie pedine dalla scacchiera.

Svolgimento del gioco

Situazione iniziale: i giocatori dispongono le pedine sulla scacchiera, in maniera alternata rispetto a quelle dell'avversario: quelle "bianche" negli spazi dispari, quelle “nere” negli spazi pari. Si comincia a mettere le pedine dalla prima casella in basso a destra; si procede poi occupando tutte le altre caselle della prima fila ed entrando in quelle della linea centrale secondo un movimento bustrofedico (tracciato a forma di Z partendo dal basso). Meccanismo del gioco: i legnetti (o il dado) vengono lanciati per determinare il punteggio. Il calcolo del punteggio ottenuto con i legnetti avviene sulla base del seguente schema:
  • Una faccia bianca verso l'alto (e tutte le altre nere) equivale a 1 punto
  • Due facce bianche (e due nere) equivalgono a 2 punti
  • Tre facce bianche equivalgono a 3 punti
  • Quattro facce bianche equivalgono a 4 punti
  • Nessuna faccia bianca (tutte nere) equivale a 6 punti
Giocando con un dado normale vengono ammessi anche i 5 punti. I giocatori cominciano lanciando a turno i legnetti (o il dado), finché uno dei due fa 1 punto. Questi ha diritto ai pezzi neri e alla prima mossa. (Altre versioni assegnano la prima mossa a chi ottiene il punteggio più alto) I pezzi si muovono secondo un tracciato a forma di Z, partendo dal basso (movimento bustrofedico), compiendo un numero di passi pari al punteggio realizzato. Quando si ottiene 1 o 4 o 6 si sposta una delle pedine di un numero di caselle corrispondente ai punti realizzati e si lanciano nuovamente il legnetti (o dado). Quando si realizza 2 o 3, si sposta una delle pedine secondo il numero ottenuto e si passa la mano all'avversario. Nel caso di tiro nullo per l'avanzamento, il giocatore fa retrocedere una pedina qualsiasi per un numero di caselle pari al punteggio ottenuto; se anche ciò non è possibile si passa la mano.
Se una pedina arriva in una casella occupata da un pezzo avversario, quest'ultimo retrocede fino alla casella occupata dalla pedina attaccante.
Se per forza di gioco si deve occupare una casella occupata da una propria pedina, questa ritorna alla casella 1 o, in caso sia occupata, alla successiva disponibile.
Due pedine dello stesso colore non possono mai occupare la stessa casella. Due pedine dello stesso colore situate in due caselle contigue, costituiscono un "muro" che non può essere attaccato, ma può essere oltrepassato se il punteggio lo consente. Tre pedine dello stesso colore che si trovino in tre caselle consecutive, formano un "muro" che non può essere né attaccato né superato dai pezzi avversari.
Le ultime cinque caselle hanno un significato particolare per lo svolgimento del gioco:
  • La casella 26 è la "casa dell'abbondanza”, è di buon augurio e protegge dalle insidie della ventisettesima il giocatore che, se ottiene 1, ha la possibilità di saltare la "casa della malasorte".
  • La casella 27, contrassegnate con una "X", rappresenta la "casa della malasorte". La pedina che arriva sulla casella 27 deve tornare indietro fino alla casella 15, denominata “casa della rinascita”. Se la 15 è occupata, il giocatore rimane bloccato con tutte le sue pedine finché non ottiene 4, punteggio che gli permette di far uscire la pedina sventurata dal gioco.
  • Le caselle 2829 e 30 sono dei rifugi: la pedina che vi si trova non può essere attaccata. I simboli III, II, I raffigurati in queste caselle indicano il numero preciso da ottenere con i legnetti per poter uscire con le pedine.

Conclusione del gioco

Nella versione moderna, vince il giocatore che per primo riesce a portare fuori dalla scacchiera tutte le sue pedine. Molto probabilmente in epoca antica, quando il gioco veniva praticato anche con un significato religioso, tutti e due i giocatori dovevano comunque terminare la partita. Il giocatore che era uscito prima non abbandonava l'altro, ma lo assisteva fino a che anche lui non fosse arrivato alla meta.